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마케팅을 느끼다/마케팅 insight

가수들이 쇼 음악중심이 아니라 게임 속에 모인이유는?


얼마 전까지만 해도 ,
게임속에서 상품을 홍보하는 것이 유행이던 시절이 있었다.
게임을 즐기는 유저들 사이에서 자연스럽게
캐릭터 혹은, 아이템을 통해서 자신의 제품을 홍보하고
무의식 적으로 구매욕구를 만들어 낸다는 장점이 있었다.

또한 연령에 따른 타겟 마케팅도 가능하다.
대부분이 저연령층 혹은 게임 등급에 따라서 성인 연령층으로 구분이 되기 때문에,
이에 따른 마케팅역시 가능했고,

역으로, 과자, 혹은 상품에 게임 아이템을 주는 쪽으로해서
서로 간의 효과를 보기 시작했다.

지금까지의 단순한 홍보 플랫폼의 역할을 하던, 게임이 이제는,
스타마케팅을 통해서 유저를 모으고 매출을 올리고 있다.
 




그 시작은 서든 어택에서 부터였다.
서든어택에서 빅뱅과, 투에니원의 캐릭터를 삽입하게 된다.
물론 음악도 그들이 직접 불렀다.

게임에서는 자신을 동일시 하는 유저들이 많고,
소위 스타에의해서 움직일수 있는 유저들이 많기 때문에,
이 전략은 크게 성공한다.

CJ 인터넷은 스타 마케팅을 통해서,
단순한 유입의 상승효과, 그리고, 스타들이 입은 의상
캐릭터 판매를 통해서 매출 수익등과 같은 큰 효과를 이루었다.

그리고, 여성 캐릭터의 활성화를 통해서 기존 남성 유저중심에서
여성 유저 중심으로 사용자층을 변화 시킨 역할도 수행하였다.




게임마케팅을 두고 법적으로 제지 하거나, 그르다고 말할 수는 없을 것이다.
모든 마케팅이 그러하듯, 매출을 올리면 된다는 목적하에서는 상당히 효과적인 마케팅 수단으로
각광 받을 수 있을 것이다.

다양한 마케팅적인 시도로,  네이버의 미투데이나, 다음의 요즘같은 SNS 도 스타를 통해서 고객을 모으고,
사용자를 활성화 시킨다.

하지만,  한번쯤은, 진정한 제품의 차별화나, 제품의 포지션의 변화 없이,
단순히, 연애인 추종자를 이끌어서 단기간에 마케팅 효과를 보려고 하는 것이 진정으로 옳은 일인가 반문하고 싶다.
또한, 연애인들의 인기가 줄어들면 자연스레 유저의 비율도 감소하는 장기적이지 못한 전략이 아닐까 싶다.